Jumlah penggunaan video game yang kita lihat di masyarakat saat ini bisa dibilang tidak bisa dihindari. Game seluler seperti; Candy Crush, Game of War, atau Clash of Clans, mencatat pendapatan harian dalam jutaan, dan seseorang pasti mengenali satu jika tidak semua nama game ini. Eksposur terhadap game dalam kehidupan sehari-hari ini tampaknya membawa era baru dan tak terlihat dalam game, di mana game dapat dilihat sebagai olahraga.

Sejak dua orang pertama mem-boot “Pong” di Atari 2600, bermain game menjadi kompetitif. Ketika Anda memikirkannya, bermain sepak bola dan bermain video game tidak jauh berbeda. Tujuannya selalu untuk memenangkan permainan tetapi tingkat persaingan dan pemain dalam permainan bisa berbeda-beda. Tumbuh dewasa saya memainkan Call of Duty pada level yang cukup kompetitif tetapi saya tidak tahu seberapa besar industri game kompetitif akan tumbuh. Pertumbuhan industri ini dapat ditelusuri ke sejumlah faktor. Pertumbuhan finansial dalam industri game sangat luar biasa. Sikap baru-baru ini yang diambil oleh “budaya kutu buku” di media populer melalui cara-cara seperti Teori Big Bang. Dorongan oleh orang-orang yang benar-benar menikmati budaya game dan ingin melihatnya mendapat tempat di pusat perhatian telah membawa game ke dalam kehidupan sehari-hari masyarakat umum.

Jadi apa yang menyebabkan video game berubah menjadi sumber hiburan yang ditonton orang dari rumah seperti sepak bola atau sepak bola? Jawabannya mungkin mengejutkan Anda. Pada bulan Juli 2014 “Defense of the Ancients” atau DOTA dimainkan oleh tim-tim di seluruh dunia untuk mengumpulkan kumpulan hadiah sebesar $10.923.980 dolar AS. Tim beranggotakan lima orang akan bermain melawan satu sama lain dan menghilangkan kompetisi saat mereka bergerak menuju grand final dan hadiah utama tempat pertama. Meskipun ini adalah turnamen keempat jenis ini yang diselenggarakan oleh pembuat game, ini adalah pertama kalinya disiarkan oleh ESPN 3 di televisi. ESPN sangat senang dengan hasil liputan yang mereka setujui untuk ditindaklanjuti tahun depan. Sungguh gila untuk berpikir bahwa dalam beberapa tahun ke depan kita mungkin akan melihat liputan video game di Sports Center. Tidak seperti ESPN yang hanya menampilkan konten tentang game kompetitif selama turnamen besar, streaming tersedia setiap saat. Twitch TV menjadi situs web utama yang terlintas dalam pikiran. Situs streaming memungkinkan pembuat konten untuk menunjukkan apa yang terjadi secara langsung di komputer mereka kepada audiens yang dapat bergabung dalam percakapan dengan fungsi grup obrolan saat mereka menonton steamer / pemain favorit mereka bermain langsung. Potensi pertumbuhan melalui jalan seperti ini sangat besar. Bayangkan, Anda dapat menonton acara TV dan mengobrol dengan sesama penggemar acara tersebut dari seluruh dunia dengan sangat mudah, sambil tetap dapat berkomunikasi dengan pembuat konten.

Kami tahu apa yang membawa game ke arena olahraga, tetapi apa yang mencegahnya? Ya, belum waktunya olahraga elektronik (E-Sports) menjadi nama rumah tangga, setidaknya tidak di Amerika Serikat. Korea Selatan mungkin menjadi contoh dari apa yang akan datang dalam hal E-Sports di Amerika Serikat. Ucapkan nama “Star Craft” dan sembilan dari sepuluh, orang Korea akan tahu apa yang Anda maksud. Game Star Craft bisa dibilang merupakan masa lalu nasional Korea Selatan. Gim ini ditampilkan di televisi kabel dan bahkan ditampilkan di beberapa aplikasi yang ditawarkan oleh Microsoft Xbox, yang merupakan pesaing langsung pasar gim PC milik Star Craft. Pemain di Korea diperlakukan seperti selebritas, memberikan tanda tangan, berfoto dengan penggemar, dan tampil di acara bincang-bincang dari waktu ke waktu. Sekarang jika saya mengatakan ini kepada orang Amerika pada umumnya, kemungkinan besar tanggapannya akan seperti “Apakah Anda serius?” Itu masalah besar di sana?” Ya, E-Sports di Korea dan pada tingkat yang lebih rendah, Cina dan Jepang sudah menjadi industri yang berkembang pesat. Jadi mengapa game belum menjadi industri besar di Amerika Serikat di mana sebagian besar game dibuat? Orang Amerika cenderung menyukai game yang berbeda dari pemain Asia. Orang Amerika cenderung menyukai penembak serba cepat, seperti Call of Duty atau Counter Strike, sedangkan pemain Asia cenderung menyukai game strategis seperti Star Craft atau DOTA. Masalahnya dengan penembak adalah bahwa lebih sedikit strategi yang terlibat Pikirkan dua genre sebagai pendekatan untuk permainan sepak bola Amerika Sementara kedua genre memiliki tujuan yang jelas seperti di sepak bola permainan strategis menampilkan cara untuk melawan gerakan pemain lain atau pilihan mereka bagaimana bergerak ke arah gawang mereka melalui pilihan teknologi atau pilihan karakter. Dalam sepak bola, jika pertahanan mengirimkan blitz, Anda mencoba untuk membalas blitz itu dengan mengarahkan bola ke penerima yang terbuka, atau menjalankan bola ke arah yang berlawanan dari blitz Tidak ada cara yang benar untuk mendekati strategi pertahanan, dan penyerang masih bisa membuat pilihan tentang bagaimana mendekati situasi. Hal yang sama tidak dapat dikatakan tentang penembak, tidak ada kedalaman yang cukup dalam gameplay untuk memberikan ide baru kepada penonton tentang bagaimana mereka dapat menerapkan teknik yang digunakan oleh para profesional ke dalam gameplay mereka sendiri.

Game profesional sedang dalam perjalanan untuk menjadi olahraga nyata di Amerika Serikat. Dengan jam tayang di ESPN dan melalui mempopulerkan game dalam kehidupan sehari-hari dalam lima atau sepuluh tahun kita mungkin melihat banyak orang berjalan-jalan dengan kaus tim E-sport. Karena tren game di AS, kemungkinan besar akan ada perubahan radikal dalam gameplay untuk membuat pemirsa terus menonton dan menarik lebih banyak publik, tetapi itu layak dilakukan. Dibutuhkan kerja keras para penggemar olahraga yang berdedikasi untuk mendorong game lebih jauh ke mata publik, tetapi dari apa yang telah kita lihat dalam beberapa tahun terakhir, jelas bahwa game akan dianggap sebagai olahraga dalam waktu dekat.