Tag: Apakah

Bagaimana Apakah Semua Orang ‘Wang Chung Malam Ini’?

Ini dari album Mosaic. Itu mencapai nomor 2 di AS tetapi hanya berhasil mencapai nomor 76 di Inggris. Lagu dansa yang menyenangkan. Pada tahun 1986 semua orang tahu lagu ini. Mereka mungkin tidak menyukainya, mereka mungkin membencinya, mereka mungkin menyukainya, tetapi mereka semua mengetahuinya. Itu disertai dengan video kejang yang menyebabkan kejang.

Sebagian besar pesan dan liriknya tampak cukup sederhana. Semua orang bersenang-senang malam ini. Apakah itu yang dimaksud lagu ini sebenarnya? Apakah tidak ada makna yang lebih dalam? Oh dan omong-omong, apa maksud dari ‘semua orang Wang Chung malam ini’? Menggunakan nama band Anda sebagai kata kerja… benarkah? Ya, lagu ini hanya tentang bersenang-senang.

Jadi mengapa Jack Hues dan Nick Feldman memutuskan untuk juga memberi tahu semua orang kepada Wang Chung malam ini? Feldman berkata, “Wang Chung adalah perasaan, bukan kata. Itu mewakili abstrak, pelarian dari ide-ide pragmatis dan kompleks. Wang Chung berarti apa pun yang Anda inginkan. Bersenang-senanglah dengannya. Itulah keseluruhan gagasan dari baris ‘Semua orang Wang Chung Malam Ini.’ Itu bisa berarti tarian suku, waltz Wina, pesta di New York, atau apa pun.” Hmmm, sepertinya jawaban yang bagus. Lagu ini awalnya ditulis sebagai lagu berjenis balada yang jauh lebih lambat. Dalam versi aslinya yang lebih lambat, “Wang Chung” hanya disebutkan satu kali. Versi itu tidak pernah direkam. Produser Peter Wolf mendorong lagu yang lebih cepat dan menyenangkan.

Dia juga menyarankan untuk mengulang bagian ‘Wang Chung’ berkali-kali, hanya untuk promosi band. Hues setuju, dia kemudian berkata, “Kalau dipikir-pikir, itu mungkin salah satu keputusan komersial terbaik yang pernah kami buat.” Ungkapan menarik ‘semua orang Wang Chung malam ini’ keren untuk sementara waktu dan masih muncul hari ini di sana-sini. Bagaimana menurutmu? Anda dapat berkomentar di bawah ini.

Larangan Refrigeran HCFC – Apakah Anda Siap?

Latar belakang Larangan Refrigeran

Larangan zat pendingin HCFC berlaku pada waktu yang berbeda tetapi akhir tahun 2009 dan 2010 menandai tonggak penting dan Anda mungkin perlu mengambil tindakan segera.

Perundang-undangan awal melawan zat perusak ozon muncul dari Protokol Montreal, sebuah rencana yang disepakati secara global yang ditengahi oleh negara-negara industri. Meskipun UE adalah penandatangan protokol, undang-undang UE selanjutnya jauh lebih kuat dalam pendekatannya untuk menghapus zat-zat ini secara bertahap.

Dalam kebanyakan kasus, zat pendingin yang mengandung CFC atau HCFC akan menjadi limbah terkendali, yang memerlukan pembuangan yang tepat oleh kontraktor berlisensi. Ada kewajiban untuk berhati-hati atas nama pemilik peralatan tempat refrigeran diambil.

Strategi Penghapusan CFC (diambil dari Office Of Government Commerce)

1) Selidiki identitas refrigeran Anda; (CAU dapat membantu dalam hal ini dan memberikan perincian tentang konsultan yang dapat menyiapkan studi dan laporan sampel untuk properti Anda).

2) Beradaptasi dengan fase keluar dengan menghemat stok untuk tahun depan diikuti dengan konversi mesin ke refrigeran non-CFC. Rekomendasi industri menyatakan bahwa konversi mungkin tidak akan hemat biaya dalam sistem dengan masa sisa kurang dari 5 tahun.

3) Beli peralatan baru bebas CFC. Penilaian harus dilakukan sebelum membeli untuk memastikan bahwa AC benar-benar diperlukan, mengingat bangunan ber-AC dapat mengkonsumsi energi hingga tiga kali lipat dari bangunan serupa yang tidak ber-AC.

4) Lakukan tanpa AC. Jika bangunan dapat berventilasi dan dipanaskan secara memadai menggunakan ventilasi mekanis atau alami, maka ini mungkin merupakan pendekatan pragmatis, yang juga akan memiliki manfaat penghematan ruang dan biaya.

Terminologi

ODP – Potensi Penipisan Ozon. Direpresentasikan sebagai pengukuran komparatif dari ODP CFC11, yang diambil memiliki nilai 1,0. CFC – klorofluorokarbon. Mengandung klorin dan memiliki ODP yang besar. CFC umumnya ditemukan dalam sistem pendingin dan pendingin udara misalnya. Pendingin Sentrifugal. HCFC – hidroklorofluorokarbon. Kurang jenuh dengan klorin, hidrogen dalam senyawa ini berarti bahwa HCFC memiliki masa hidup atmosfer yang jauh lebih pendek dan dengan demikian memiliki ODP yang lebih rendah.

Tanggal penting

Sejak Tengah Malam 31 Desember 2009 penggunaan Refrigeran HCFC perawan akan ilegal.

Peraturan Ozon UE telah melarang penggunaan refrigeran CFC di pabrik yang ada dan refrigeran HCFC di pabrik baru.

Mulai tahun 2010 pelarangan penggunaan refrigeran HCFC di pabrik yang ada akan dimulai, artinya semua refrigeran HCFC termasuk R22 akan dilarang sama sekali.

Penggunaan Virgin HCFC akan dilarang mulai Tengah Malam 31 Desember 2009. Penggunaan Recycled HCFC akan dilarang mulai 31 Desember

2014. Larangan ‘penggunaan’ ini berlaku untuk penggunaan HCFC untuk pemeliharaan tanaman dan Anda tidak dapat menggunakan persediaan yang dibeli sebelumnya.

Apakah Kontradiksi Sosial itu?

Kontradiksi-kontradiksi sosial/ekonomi berbeda dari yang lainnya dalam sifat yang mereka terapkan pada manusia, sehingga mereka menggambarkan kualitas-kualitas khusus untuk kelompok sosial/kepentingan/kelas sosial, dan penyelesaiannya akan berada di dalam struktur sosial manusia. Untuk setiap kontradiksi sosial/ekonomi yang tidak diketahui, resolusi antagonis spontan akan berupa hilangnya nilai dan sumber daya.

Jika kontradiksi diketahui, resolusi dapat dicapai sebelum mencapai tahap antagonistik. Jadi dapat dikatakan bahwa pemimpin masyarakat yang efisien harus mengetahui dan menyelesaikan kontradiksi saat mereka mendapatkan solusi yang tersedia, menghindari tahapan antagonistik atau konflik sosial.

Studi tentang kontradiksi dalam Sosialisme atau dalam masyarakat mana pun memiliki arti penting di luar aspek teoretis. Aspek yang sangat praktis/pragmatis adalah optimalisasi hubungan sosial antara kelas/kelompok kepentingan dan alokasi sumber daya yang benar ke dalam masyarakat secara keseluruhan.

Manipulasi media adalah apa yang dilakukan pemerintah saat ini untuk menunda tahap antagonis hingga fakta yang digarisbawahi membantu penyelesaian secara damai.

Tahap kontradiksi antagonis

“Dalam setiap hal terdapat kontradiksi antara aspek baru dan aspek lama, dan ini menimbulkan serangkaian perjuangan dengan banyak liku-liku. Sebagai hasil dari perjuangan ini, aspek baru berubah dari kecil menjadi besar dan meningkat menjadi dominasi, sementara aspek lama berubah dari yang utama menjadi kecil dan berangsur-angsur mati. Dan pada saat aspek baru mendominasi yang lama, hal yang lama berubah secara kualitatif menjadi hal yang baru. Dengan demikian dapat dilihat bahwa sifat suatu hal terutama ditentukan oleh aspek utama dari kontradiksi, aspek yang telah memperoleh dominasi. Ketika aspek utama yang telah memperoleh dominasi berubah, sifat suatu hal berubah sesuai dengan itu. “(Mao)

Pada bulan Desember 1989 kontradiksi antara retorika Ceausescu dan kelaparan penduduk Rumania menjadi antagonistik dan diselesaikan dengan pemberontakan rakyat.

Apakah Kecerdasan Buatan Merupakan Ancaman bagi Kecerdasan Manusia?

Dengan kreativitas dan kecerdasan para juara teknologi, Kecerdasan Buatan telah maju dalam beberapa tahun terakhir. Tidak diragukan lagi itu membantu kita manusia, dan ada begitu banyak contohnya termasuk Siri, Mobil pintar, video game, Google Now, dll. Yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari. Mempertimbangkan pertumbuhan AI yang cepat dan ketergantungan manusia padanya, beberapa orang percaya bahwa microchip yang berjalan pada algoritme akan melampaui kecerdasan manusia dalam waktu dekat. Namun beberapa orang masih memiliki harapan untuk kecerdasan manusia. Karena mereka percaya bahwa HI jauh lebih unik dan lebih baik daripada robot-robot ciptaan HI.

Visi masa depan trans-humanis mencakup penggantian HI dengan hasil AI yang ditingkatkan dan akurat. Namun mereka melupakan fakta bahwa manusia telah menciptakan AI dan kami akan terus membuat inovasi baru setiap hari. Kami tidak hanya dapat membuat microchip baru, perangkat komputer untuk masa depan, tetapi kami mengembangkan dan menciptakan ide baru setiap hari. Ilmu pengetahuan tidak dapat menjawab berbagai pertanyaan yang berkaitan dengan manusia seperti dari mana kreativitas itu berasal dan bagaimana kehidupan menciptakan dirinya sendiri.

Menurut sains, ada aturan tertentu yang menurutnya alam semesta bekerja dan HI telah membuktikan kejeniusannya dengan menciptakan model terobosan untuk berbagai sektor saat ini. Algoritme yang berasal dari otak manusia jauh lebih inovatif daripada AI. Komputer tidak diragukan lagi adalah ciptaan manusia yang kuat, tetapi mereka dijalankan pada program yang dibuat oleh manusia. Kita bisa menjinakkan AI dan menggunakannya untuk kenyamanan kita, tapi itu tidak akan pernah menggantikan kita. Bagian-bagian bagus AI sangat mencengangkan, raksasa bisnis besar di seluruh dunia menciptakan aplikasi yang membingungkan berdasarkan AI. Ini tidak diragukan lagi merupakan keajaiban dan kita dapat terus menggunakannya untuk masa depan kita, tetapi ini dibuat oleh orang untuk orang.

Mesin itu cerdas, mereka menghabiskan lebih sedikit waktu untuk belajar dan menyelesaikan tugas dan kapasitas kerjanya jauh lebih banyak daripada manusia, dan jika AI mengambil alih pekerjaan manusia, akan terjadi kekacauan. Selain itu, jika mesin lepas kendali atau bertentangan dengan perintah pembuatnya atau jika ditangani oleh hooligan, kita bisa mengalami banyak kerugian. Namun kabar baiknya adalah, teknologi berkembang dengan sangat cepat dan manusia bosan dengan gadget dan peralatan lama dan kami menggantinya. Sama seperti kita sering mengganti smartphone lama kita dengan yang baru. Jadi, dengan perkembangan teknologi, tuntutan manusia akan meningkat dan dengan HI kita akan membuat AI dan menggunakannya hingga muncul versi baru. Kurangnya intuisi, kreativitas, akal sehat dan penilaian membuat AI berbeda dari HI dan kita dapat menunjukkan pemikiran dan kecerdasan kita dengan berkomunikasi, memberikan penalaran yang saat ini tidak bisa dilakukan oleh AI.

Apakah Gaming Menjadi Olahraga di Amerika Serikat?

Jumlah penggunaan video game yang kita lihat di masyarakat saat ini bisa dibilang tidak bisa dihindari. Game seluler seperti; Candy Crush, Game of War, atau Clash of Clans, mencatat pendapatan harian dalam jutaan, dan seseorang pasti mengenali satu jika tidak semua nama game ini. Eksposur terhadap game dalam kehidupan sehari-hari ini tampaknya membawa era baru dan tak terlihat dalam game, di mana game dapat dilihat sebagai olahraga.

Sejak dua orang pertama mem-boot “Pong” di Atari 2600, bermain game menjadi kompetitif. Ketika Anda memikirkannya, bermain sepak bola dan bermain video game tidak jauh berbeda. Tujuannya selalu untuk memenangkan permainan tetapi tingkat persaingan dan pemain dalam permainan bisa berbeda-beda. Tumbuh dewasa saya memainkan Call of Duty pada level yang cukup kompetitif tetapi saya tidak tahu seberapa besar industri game kompetitif akan tumbuh. Pertumbuhan industri ini dapat ditelusuri ke sejumlah faktor. Pertumbuhan finansial dalam industri game sangat luar biasa. Sikap baru-baru ini yang diambil oleh “budaya kutu buku” di media populer melalui cara-cara seperti Teori Big Bang. Dorongan oleh orang-orang yang benar-benar menikmati budaya game dan ingin melihatnya mendapat tempat di pusat perhatian telah membawa game ke dalam kehidupan sehari-hari masyarakat umum.

Jadi apa yang menyebabkan video game berubah menjadi sumber hiburan yang ditonton orang dari rumah seperti sepak bola atau sepak bola? Jawabannya mungkin mengejutkan Anda. Pada bulan Juli 2014 “Defense of the Ancients” atau DOTA dimainkan oleh tim-tim di seluruh dunia untuk mengumpulkan kumpulan hadiah sebesar $10.923.980 dolar AS. Tim beranggotakan lima orang akan bermain melawan satu sama lain dan menghilangkan kompetisi saat mereka bergerak menuju grand final dan hadiah utama tempat pertama. Meskipun ini adalah turnamen keempat jenis ini yang diselenggarakan oleh pembuat game, ini adalah pertama kalinya disiarkan oleh ESPN 3 di televisi. ESPN sangat senang dengan hasil liputan yang mereka setujui untuk ditindaklanjuti tahun depan. Sungguh gila untuk berpikir bahwa dalam beberapa tahun ke depan kita mungkin akan melihat liputan video game di Sports Center. Tidak seperti ESPN yang hanya menampilkan konten tentang game kompetitif selama turnamen besar, streaming tersedia setiap saat. Twitch TV menjadi situs web utama yang terlintas dalam pikiran. Situs streaming memungkinkan pembuat konten untuk menunjukkan apa yang terjadi secara langsung di komputer mereka kepada audiens yang dapat bergabung dalam percakapan dengan fungsi grup obrolan saat mereka menonton steamer / pemain favorit mereka bermain langsung. Potensi pertumbuhan melalui jalan seperti ini sangat besar. Bayangkan, Anda dapat menonton acara TV dan mengobrol dengan sesama penggemar acara tersebut dari seluruh dunia dengan sangat mudah, sambil tetap dapat berkomunikasi dengan pembuat konten.

Kami tahu apa yang membawa game ke arena olahraga, tetapi apa yang mencegahnya? Ya, belum waktunya olahraga elektronik (E-Sports) menjadi nama rumah tangga, setidaknya tidak di Amerika Serikat. Korea Selatan mungkin menjadi contoh dari apa yang akan datang dalam hal E-Sports di Amerika Serikat. Ucapkan nama “Star Craft” dan sembilan dari sepuluh, orang Korea akan tahu apa yang Anda maksud. Game Star Craft bisa dibilang merupakan masa lalu nasional Korea Selatan. Gim ini ditampilkan di televisi kabel dan bahkan ditampilkan di beberapa aplikasi yang ditawarkan oleh Microsoft Xbox, yang merupakan pesaing langsung pasar gim PC milik Star Craft. Pemain di Korea diperlakukan seperti selebritas, memberikan tanda tangan, berfoto dengan penggemar, dan tampil di acara bincang-bincang dari waktu ke waktu. Sekarang jika saya mengatakan ini kepada orang Amerika pada umumnya, kemungkinan besar tanggapannya akan seperti “Apakah Anda serius?” Itu masalah besar di sana?” Ya, E-Sports di Korea dan pada tingkat yang lebih rendah, Cina dan Jepang sudah menjadi industri yang berkembang pesat. Jadi mengapa game belum menjadi industri besar di Amerika Serikat di mana sebagian besar game dibuat? Orang Amerika cenderung menyukai game yang berbeda dari pemain Asia. Orang Amerika cenderung menyukai penembak serba cepat, seperti Call of Duty atau Counter Strike, sedangkan pemain Asia cenderung menyukai game strategis seperti Star Craft atau DOTA. Masalahnya dengan penembak adalah bahwa lebih sedikit strategi yang terlibat Pikirkan dua genre sebagai pendekatan untuk permainan sepak bola Amerika Sementara kedua genre memiliki tujuan yang jelas seperti di sepak bola permainan strategis menampilkan cara untuk melawan gerakan pemain lain atau pilihan mereka bagaimana bergerak ke arah gawang mereka melalui pilihan teknologi atau pilihan karakter. Dalam sepak bola, jika pertahanan mengirimkan blitz, Anda mencoba untuk membalas blitz itu dengan mengarahkan bola ke penerima yang terbuka, atau menjalankan bola ke arah yang berlawanan dari blitz Tidak ada cara yang benar untuk mendekati strategi pertahanan, dan penyerang masih bisa membuat pilihan tentang bagaimana mendekati situasi. Hal yang sama tidak dapat dikatakan tentang penembak, tidak ada kedalaman yang cukup dalam gameplay untuk memberikan ide baru kepada penonton tentang bagaimana mereka dapat menerapkan teknik yang digunakan oleh para profesional ke dalam gameplay mereka sendiri.

Game profesional sedang dalam perjalanan untuk menjadi olahraga nyata di Amerika Serikat. Dengan jam tayang di ESPN dan melalui mempopulerkan game dalam kehidupan sehari-hari dalam lima atau sepuluh tahun kita mungkin melihat banyak orang berjalan-jalan dengan kaus tim E-sport. Karena tren game di AS, kemungkinan besar akan ada perubahan radikal dalam gameplay untuk membuat pemirsa terus menonton dan menarik lebih banyak publik, tetapi itu layak dilakukan. Dibutuhkan kerja keras para penggemar olahraga yang berdedikasi untuk mendorong game lebih jauh ke mata publik, tetapi dari apa yang telah kita lihat dalam beberapa tahun terakhir, jelas bahwa game akan dianggap sebagai olahraga dalam waktu dekat.